RGで企業という概念はあるけれど基本的にクール序盤のイベントによる若干の差異と買えるトレーサーが違うという以外には基本的に特色がありません。しかもクールを跨げば移籍可能なので、こだわりがなければ同じ企業にずっと在籍していなければならない理由がありません。
そもそもガンナーバトルをしているけれど、それがどれだけ企業に貢献しているのかもいまいち不明なところ(ハデスを倒せればいちおう同企業のガンナーに賞金は渡るが)
個人の業績、名誉を競う戦いはあるものの、企業間による闘争(暗闘)はこのシステムではあまり表現されていないわけです。
そこでRGタイムズは企業間闘争をRG上でどのようにすれば再現できるのか考えてみることにしました。
長くなりそうなので今回はその記事の前編になります。
<コンセプト>
人数が少なくても集団闘争(のような)が形に見えるというのがまず第一コンセプトとして現状RGには必要になるかと思います。
◆裏の企業間闘争(シェア争い)を表現。
◆基本オフライン的な個人遊びだけれど、オンラインゲームならではの繋がりもある共闘要素の構築。
◆VPランキング、BPランキングとの世界観による連結。
後にも述べますがランキング上位者のゴースト追加による、よりシェア争いに有利な権力を手にする。
それによりランキング上位を目指す理由付けを作る。
<仕組み>
根本的な仕組みは簡単です。
◆NPCランキングによる”総合点の総合計”を企業別に分けて何パーセントになるのかがシェアに直結する。
ただしシミュ上級以上のゴーストが対象。(総合点60000点以上)
◆VP/BPランキング3位以内のプレイヤーには新規ゴーストを送り込むことが出来る権利を有する。
フェイオス協定によって得られる権限を表現。
これによりVP/BPランキングで3位以内を目指す理由が称号以外にできる?
※疑問点
ただ同じガンナーによる別NN・別トレーサーによって生み出されたゴーストをどこの企業に所属していることにするのかの判定をどうするのか。
1)全て所属企業のゴーストになる。
ランキング3位以内に入ったことによって追加されたゴーストが出てくると、同じガンナーでも別企業のゴーストが蓄積されると見た目がややこしいという問題点が残る。
2)フェイオス協定の関係上、トレーサーの性能争いでもあるのだからトレーサー別にゴーストの所属企業を割り振る。
クール終わりを意識していないと自分の意図しない企業のゴーストが送りこまれてしまうという欠点がある。
同じトレーサーを複数所持していると、ランキング上の見た目がよくわからなくなる。(同勢力のゴーストを幾つも送り込んでいるという考え方もできるけれど)
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今回はここまで。
後編ではこの仕組みを支える世界観と楽しみ方を書いてみたいと思います。