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RGタイムズ紙 / スポーツの秋?食欲の秋?読書の秋?……それともRGの秋?

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RGリーグ改め、GVWリーグ案②

長いです。要注意。

前回の記事 / 「RGリーグのススメ」

**********************

定型の強い武装がある程度決まっているので、運の要素が強すぎる(と思われる)。その時、運の強い人間が優勝するだけではないのだろうか。

メモしていなかったので趣旨を履き違えている可能性がありますが、ツルギさんにこういう企画はどうでしょう!と聞いてみたらこういう返答を頂きました。

基本は前回の記事「RGリーグのススメ」でいくとして、初回は節数を半分の6にして運用面での問題を洗っていく必要があるかもしれない。
1~2節   ノーマル。
3~4節   レベル1機体限定。
5節      格闘限定戦。
最終節         ノーマル。
こんな感じで。

または(人数-1)×2の節数で収める。試合制限はそのつど調節。

⇒まずリーグ自体が持つ方向性の転換をするべきか?
覇者を決めるというよりゲーム性の高いルールにする。
運の要素を捨てることはできないが、定型な争いからの脱却を狙う。
それに関して武器ドラフト制度、それに伴うメンテナンスの導入などを考案。

*********************************


<武器ドラフト制度及びメンテナンス制度について>
リーグ開始前に武器ドラフトを開催。それによって手に入れた武器以外は使えないルール。
2脚用ライフルを例に取るとこういった評価になります。

ビッドバウンド(ハルバード)☆4
クラード(スコーピオン)  ☆3
92式対物銃(アベンジャー) ☆3

一度使うと☆の数だけその武器の使用ができなくなります(☆4の場合は中4節使用不可能)
☆4のビッドバウンドは6節戦だと最高でも2回しか使用できません(第1節と6節限定)
これがメンテナンス制です。

ドラフト制度は上記の武器をリーグ戦参加者が入札して手に入れる制度です。
☆4と3の武器は一つしかありません。☆2は二つ。☆1は幾らでもあります。初回のみ競合した場合は抽選で所持者を決めます。
2回目の入札以降は競合入札の所持価値の高い人から選択順番を後にして、優先順序を定めた上で所持武装を決定。(または開始クールハンデを競合入札の優先順序に適用する?)
こうして一人計4種類の腕武装を選択します。
リーグ中、この決定された武装以外は使用することができません。戦いが進む中でメンテナンス中の武装も使用できません。

(特殊ルール)
■多脚の場合は1種類の武器を二つ持っていることになります。更にメンテナンス期間は一つしか用いなかった場合は半分(小数点切り下げ)になります。
■軽量級機体は腕武装に限り何故かメンテナンス期間が☆一つ分減ります。


◇◆◇◆◇◆◇


肩武装は上記と同じルールの入札で計6種類選ぶことができます。
腕武装と違う点は☆4が一つ、☆3と2二つ、☆1は制限無しという点です。
(特殊ルール)
■重量級トレーサーは1種類で二つ使用できるボーナスを受けますが、同時に初回入札で順番が後になるペナルティも受けます(ペナルティはいらないかも)。更に腕武装における多脚とは異なり、1回の戦闘で一つしか用いなかったとしてもメンテナンス期間は変わりません。


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上記制度による戦略性の向上。相手の持つ武器や傾向、機体から把握してどのようなパーツで対抗するか、勝ち点差による戦い方などで読みあう心理戦としての一面も加えていく。
(例1)
対戦相手の持っている武器はキャノン☆4とミサイル☆2ということを踏まえて、パーツを対キャノン装甲×2で封殺するかバランスを求めるか裏をかいてジャマーをつけるか……といった思案する。
(例2)
最終節、首位と2位との勝ち点差は1。直接対決じゃない場合、2位から1位になるには少なくとも1分以内勝利による勝ち点3以上を目指しておきたいところ。ミサイル武装では時間がかかりすぎるので先制作戦のガブリエルで焼き尽くすのを狙うか、といった思案。
または2位との最終節における対戦相手は、そういった相手の心理を読んだ上で対爆×2をつけて対抗するか、など。

こういった心理戦の要素を取り入れていく方向でいこうかと。
ただルールをややこしくしていくと処理するのが大変ですよね。
個人的にはニューロノイドの生存日数を合わせて育成における戦略性での競合要素もいれたいところですが、それはさすがに難しいか。
後はRGタイムズ上で開催期間中、面白そうな試合記事を如何に書けるかどうか。

(思いついた懸念事項)
1、対戦日時のあわせ方。
これがまごつくと面白さより面倒さが際立ってしまう。
2、風潮
完全にまったりゲーになっているので、ゲーム性を求めるなら他のゲームをやればいいのではなかろうかという意見(言われていないけど、そんな考えはあるような気がする)。個人的にはユーザーイベントでRGを盛り上げていきたいところだが、人に無理やり押し付けられないですしね。
3、賞品
現状、優勝者に与えられるのが名誉だけなので、何か他につけられないものか。


*********************************

とこんな感じで思案が進んでいきました。
まとまっていないのがよくわかるなー。

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Comment

むーむー

  • あおい
  • 2007-11-23 08:37
  • edit
ステ、武装、作戦が変化していない状況で対戦した場合の戦闘結果がどの程度バラつくかが運の要素ってことだと思うのですが、
(要するに茶対戦を1時間以内に連戦するってことです)
如何せんAIがオバカすぎて、
武装、作戦設定にどれだけ意味合いがあるのやら、と。
使える武器と使えない武器の差が激しすぎですからねぇ。

もうちょい駆け引き的なものができるゲームだったら悩むことも少ないんでしょうけどねぃ。
対戦とかで色々とバランス確認してみるしかないのかなぁ。

無題

  • ヨネヤマ@管理人
  • 2007-11-23 14:30
  • edit
エントリーしてしまえば対戦相手が不明な現状では定型武装で万遍なく勝てるパーツと武装を取るしかなくても、あらかじめ対戦相手と機体、持っている武装を限定してしまえば駆け引きの入る余地があるのではないかと考えています。
ついでに肩マシンガンボーナスでもつけてみようか(装備して勝つと勝ち点+1とかw)

なんとなく最近思うに、やはり前々から論じてる人がいた、戦闘の後付の結果としてのリプレイという説が正しいのかなぁと思いますね。
ダブルキャノンを相手にしても、シミュ上級とシミュ無差別では命中率が違うように感じます。
結果にあわせて動かしているだけだから見てる側からするともどかしいAIの変な挙動も、当たる当たらないという決まった前提に基づいて辻褄あわせしている感がありますからね。

また、作戦相性というのもあるのかもしれません。
先制>>通常>>カウンター>>先制>>(ry
といった感じで。
このへんは正しいのか試行してみないとわかりません。
そして作戦の入る余地は相対的な距離による命中率修正といったところでしょうか。

上記の辻褄合わせ説だとするとRGって戦闘面ではちょっとグラフィカルなCGIゲームだよな~と思う今日この頃でした。

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